パチスロ開発

パチスロを作ってみたPart12(コントロール方式、蹴飛ばし制御について)

どうも。保険ハズシするとそれ以降 JACが来なくなる人です。 今回も完全な趣味でパチスロを作っていきます。 今回のテーマ コントロール方式の「蹴飛ばし制御」を作ってみよう! 簡単に言うと「ハズレフラグ引いたからリプレイとか揃わないように制御...
パチスロ開発

パチスロを作ってみたPart12(7図柄はなぜカッコいいのか?その秘密に迫る)

どうも。完全な趣味でパチスロを自作している変なオジさんです。 今回は「ボーナス図柄はなぜあんなにカッコいいのか?」そんな当たり前の事を真剣に!!考察していきますッ!! 「自分で7図柄を描いても全然イケてない...」 悩んでいた私は、割とマジ...
パチスロ開発

パチスロを作ってみたPart11(コントロール方式、小役の引き込みについて)

どうも。完全な趣味でパチスロを自作している人です。 今回はリール制御、コントロール方式の「引き込み制御」の部分を作ります。 簡単に言うと「成立フラグはビタ押しじゃなくても、4コマ以内なら引き込むよ」的なお話です。 自作パチスロについて記事の...
Unity記事

パチスロを作ってみたPart10(クラス間で出目情報をやり取りする)

どうも、パチスロを自作している素人&変人です。 出目情報を管理するクラスを作ったのですが、だいぶゴチャついてきました。 今回はクラス間で出目情報のやり取りをする部分を整理します。 C# の Tuple(タプル)という機能を使うと便利でした。...
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ビット演算について(備忘用)C#, Unity

どうもオリジナルパチスロを自作している人です。 変態です。 今回は「ビット演算」について自分の備忘用に残しておきます。 ノートに書くと紛失する人なので記事にします。 3つint型を2進数で連結する方法 int型の "1" と "4" と "...
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パチスロを作ってみたPart9(フラグ抽選の仕組みをプログラミングする)

今回はフラグ抽選をするためのプログラムを書きます。 フラグ抽選の仕組みも説明します。 今回の記事はPart9です。 自作パチスロについて記事のまとめはこちらです。 今回やること ・プログラムの開発環境はUnity ・減算演算方式でフラグ抽選...
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パチスロを作ってみたPart8(いわゆる「出目」を作ってみよう。テーブル制御Ver.)

リプレイが成立していたらリプレイ図柄が止まる。 ボーナス成立時はリーチ目が出る。 今回の記事は、成立役ごとの出目を表現できるようにプログラミングしていきます。 Unity環境でテーブル制御を再現していきたいと思います。 (テーブル制御ってな...
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パチスロを作ってみたPart7(リールを止める制御について)

今回は「リール制御をどうやって再現するか」という記事になります。 自作パチスロについて記事のまとめはこちらです。 リール制御について パチスロは毎ゲーム777を狙っても揃いません。 なぜかというと、プログラムによって停止する場所が決めれてい...
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パチスロを作ってみたPart6(リール停止角度の取得)

今回はリール停止時の角度の取得方法について記事にしていきます。 今回の記事はPart6です。 自作パチスロについて記事のまとめはこちらです。 パチスロのリールを止めて、小役を枠内に収めるとか。 停止位置から何コマ滑らせるとか。 入賞小役を判...
パチスロ開発

パチスロを作ってみたPart5(自作のリールを作ってみよう)

今回はパチスロのリール部分を作っていきます。 この記事はPart5になります。 自作パチスロについて記事のまとめはこちらです。 リール部分はパチスロの肝というか、パチスロの全てですね! 「図柄」も「配列」も自作してUnityに収めていきます...
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