スロット

パチスロ開発

パチスロ小役図柄を描いてみた7 ブランク図柄

どうも。 「ボンバーガール」のレバーオンに気持ちを込め過ぎて小指を内出血しました。 「なおゆ」です。 今回はブランク図柄のメイキングを記事にしていきます。 ブランク図柄以外の記事はこちら↓ 「チェリー図柄」「ベル図柄」「リプレイ図柄」「ビッ...
パチスロ開発

パチスロ小役図柄を描いてみた6 スイカ図柄

どうも。 「よ〜し今日は朝一から閉店まで打っちゃうぞ!」って気合入れると、午前中には帰路に着く「なおゆ」です。 今回はスイカ図柄のメイキングを記事にしていきます。 スイカ図柄以外の記事はこちら↓ 「チェリー図柄」「ベル図柄」「リプレイ図柄」...
パチスロ開発

パチスロ小役図柄を描いてみた5 レギュラー図柄

どうも。 JOY!JOY!JOY!パチスロ最高! 気分はラッキーパラダイスな「なおゆ」です。 今回はレギュラー図柄のメイキングを記事にしていきます。 レギュラー図柄以外の記事はこちら↓ 「チェリー図柄」「ベル図柄」「リプレイ図柄」「ビッグボ...
パチスロ開発

パチスロ小役図柄を描いてみた3 リプレイ図柄

どうも。 120円の缶コーヒーは渋るくせに、スイカこぼしは気にしない。 自分に甘い人間「なおゆ」です。 今回はリプレイ図柄のメイキングを記事にしていきます。 リプレイ図柄以外の記事はこちら↓ 「チェリー図柄」「ベル図柄」「ビッグボーナス図柄...
パチスロ開発

パチスロ小役図柄を描いてみた2 ベル図柄

どうも。 どんなにオシッコが漏れそうでも、連チャン中はトイレに行かないタイプの人間「なおゆ」です。 今回はベル図柄のメイキングを記事にしていきます。 ベル図柄以外の記事はこちら↓ 「チェリー図柄」「リプレイ図柄」「ビッグボーナス図柄」「レギ...
パチスロ開発

パチスロを作ってみたPart11(コントロール方式、小役の引き込みについて)

どうも。完全な趣味でパチスロを自作している人です。 今回はリール制御、コントロール方式の「引き込み制御」の部分を作ります。 簡単に言うと「成立フラグはビタ押しじゃなくても、4コマ以内なら引き込むよ」的なお話です。 自作パチスロについて記事の...
Unity記事

パチスロを作ってみたPart10(クラス間で出目情報をやり取りする)

どうも、パチスロを自作している素人&変人です。 出目情報を管理するクラスを作ったのですが、だいぶゴチャついてきました。 今回はクラス間で出目情報のやり取りをする部分を整理します。 C# の Tuple(タプル)という機能を使うと便利でした。...
Unity記事

パチスロを作ってみたPart9(フラグ抽選の仕組みをプログラミングする)

今回はフラグ抽選をするためのプログラムを書きます。 フラグ抽選の仕組みも説明します。 今回の記事はPart9です。 自作パチスロについて記事のまとめはこちらです。 今回やること ・プログラムの開発環境はUnity ・減算演算方式でフラグ抽選...
Unity記事

パチスロを作ってみたPart8(いわゆる「出目」を作ってみよう。テーブル制御Ver.)

リプレイが成立していたらリプレイ図柄が止まる。 ボーナス成立時はリーチ目が出る。 今回の記事は、成立役ごとの出目を表現できるようにプログラミングしていきます。 Unity環境でテーブル制御を再現していきたいと思います。 (テーブル制御ってな...
Unity記事

パチスロを作ってみたPart7(リールを止める制御について)

今回は「リール制御をどうやって再現するか」という記事になります。 自作パチスロについて記事のまとめはこちらです。 リール制御について パチスロは毎ゲーム777を狙っても揃いません。 なぜかというと、プログラムによって停止する場所が決めれてい...
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